Chapitre I : Les médias et moi 

Activité 1 : Un média c'est quoi ?

Jour 1 - Présentation du projet aux jeunes 

Ca y est le projet démarre enfin ! 

Lors de la première activité, nous avons proposé aux élèves de se mettre d'accord sur la définition d'un média. Les propositions de définition des élèves nous ont permis de nous rendre compte que les médias dits "traditionnels" comme la télévision ou la radio ne font plus partie de la consommation actuelle des jeunes. Nous avons également jugé important de questionner les élèves sur leurs attentes vis-à-vis de ce projet. Cela nous a permis d'adapter également nos supports et nos axes d'étude en fonction de leurs demandes d'approfondissement. 


 


Activité 2 : Je consomme, nous consommons...

Jour 2 - Enquêtons ! 


Etape 1 :

Rien ne vaut un petit sondage en ligne pour en apprendre davantage sur les personnes qui sont devant nous en classe. Et si ce sondage était réalisé par les élèves eux-mêmes ? Après tout, ce sont eux qui savent exactement quelle question poser à un jeune de leur âge !

C'est parti.

Afin de réaliser leurs sondages, les jeunes ont été divisés par groupe et ont tous reçu un rôle à jouer (l'enquêteur, le statisticien, le journaliste et le citoyen).

Etape 2 :

Une fois, les différentes questions écrites sur une feuille, les élèves ont appris à utiliser l'application Google Forms qui leur a permis de créer des sondages à choix multiples en quelques minutes. Depuis la rentrée 2020, les élèves ont reçu un compte GSuite qui leur offre la possibilité de voyager d'une application Google à l'autre très facilement. Nous en avons donc profité pour leur donner l'opportunité tantôt de se mettre à la place d'un groupe d'enquêteurs tantôt d'un groupe de consommateurs à qui l'on demande des informations concernant sa consommation des médias.

Etape 3 :

Les sondages une fois réalisés, nous avons pris le temps d'analyser les réponses. L'application Google Forms nous a permis de dégager des grandes tendances de consommation notamment via l'obtention des graphiques représentatifs. 

Activité 3 : "A vous de jouer"

Jour 3 - Focus sur le média - Le jeu vidéo 

L'activité 3 et son lot de surprises ! 

Surprise n°1 : 

Un nouvel élève a débarqué en classe et quand celui-ci a découvert le thème du cours du jour, nous avons pu tous deviné un sourire dissimulé sous son masque. La raison ? Ce jeune garçon fut champion de Belgique du jeu Fortnite. Son expérience du jeu nous servira certainement. 

L'activité 3 "A vous de jouer" avait pour objectif de montrer aux élèves que les jeux vidéos sont désormais la forme de divertissement la plus populaire au monde, qu'elle représente un marché plus important que ceux de la musique et du cinéma réunis. Il serait donc temps de s'y intéresser de plus près et si possible sans clichés ! 

Surprise n°2 : 

 Après avoir lu le texte ci-contre, les jeunes ont découvert que le profil type du gameur n'est pas toujours celui que l'on croit. L'adolescent, sédentaire, mal alimenté qui joue aux jeux vidéo toute la journée ? « C'est totalement dépassé. Bye bye les clichés ! 

Aujourd'hui, tout le monde joue affirme Olivier Servais : hommes, femmes, parents, enfants, peu importe l'origine sociale ou même religieuse. » Le profil type du gamer s'établit donc davantage sur les compétences des joueurs : pour réussir au sein du jeu (et s'amuser), il faut avant tout être collaboratif, faire preuve de stratégie et être sociable (sans discussion ou négociation, pas d'avancées possibles dans le jeu). Et pour celles et ceux qui coordonnent des groupes de joueurs, les guildes, on note d'excellentes capacités de management.


En effet, de plus en plus de filles jouent aux jeux vidéos et des joueurs de plus en plus âgés apprécient également ce divertissement. Cependant, on notera que certains jeux se prêtent davantage à certains profils que d'autres. Une récente étude de l'UCL montre d'ailleurs que les filles préfèrent les jeux dans lesquels la narration est davantage développée

Surprise n°3 : 

Les jeux vidéos permettraient, toujours selon cette étude, de réduire la création de stéréotypes, de faire sauter les barrières sociales ou culturelles. Voici un extrait intéressant : 

Le gamer est jugé sur ses compétences et non sur sa couleur de peau, son sexe ou son âge :

  • Des personnes issues de milieux très différents, de pays et de cultures opposées collaborent spontanément au sein du jeu, avec un même objectif, celui d'évoluer : « le jeu crée des liens entre des personnes qui ne se seraient jamais rencontrées sans cet univers virtuel. »
  • Par leur avatar, des personnes très peu sûres d'elles dans la vie réelle, osent finalement être elles-même et se révèlent dans un anonymat rassurant : « elles ne sont pas jugées sur leur apparence, mais sur leur capacité à apporter quelque chose au jeu, aux autres joueurs et joueuses. Il n'y a pas de place pour les jugements de valeur
  • Source des extraits cités : 

https://uclouvain.be/fr/decouvrir/actualites/l-uclouvain-dans-la-peau-des-gamers.html,le 22 novembre 2020. 

Activité 4 : "Accro ? Moi ? Mais non pas du tout ! 

Jour 4 - Focus sur les mécanismes utilisés par les jeux vidéos. 

Toujours plus ! 

Il existe des milliers de jeux vidéo très différents. Certains se vivent en solo et ressemblent à un film, d'autres se jouent à plusieurs et cherchent à avoir le plus de joueurs possible comme le phénomène mondial Fortnite.

Monétisation & rétention 

Au cours de cette activité, les jeunes ont pu découvrir les mécanismes utilisés par les créateurs de jeux vidéo pour donner envie aux joueurs de rester sur la plateforme et surtout de revenir. 

La monétisation est le fait de vouloir maximiser les revenus, de transformer des jeux parfois gratuits en source de profit. 

La rétention est le fait de vouloir conserver le plus de joueurs possible le plus longtemps possible. 

Pour découvrir ces deux mécanismes, nous avons utilisé une ressource pédagogique très bien réalisée disponible sur le site suivant : https://sites.google.com/recitdp.qc.ca/avousdejouer/en-classe?authuser=0

Quand le gaming s'associe à Amnesty International - Z event 2020 

Z Event est un projet caritatif créé par Adrien Nougaret et Alexandre Dachary.

Le but est de rassembler plusieurs animateurs spécialisés dans le streaming de jeux vidéo sur internet pour un marathon s'étalant sur tout un week-end.

Pendant plus de 50h, les participants diffusent du contenu en direct tous ensemble et encouragent les spectateurs à se mobiliser pour soutenir une association caritative.

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